跟 4 邻接的标准 cluster 一样, 没 reel 没线, 每格独立加权抽符号. 但 flood-fill 用 六邻接:
每个格子 6 个邻居 (vs 4 邻接的 4 个邻居):
• 同行: 左 + 右
• 上一行: 左上 + 右上 (奇偶行偏移决定哪两个)
• 下一行: 左下 + 右下
几何后果: 平均连通性 ↑ 50%, cluster 更易触发更大. 同样 weights 下 hit rate 比 4 邻接高 ~20-30%.
工业代表 (公开机制):
• Push Gaming Hexbreaker / Crystal Caverns Megaways
• NetEnt Steam Tower (部分变种)
• Booming Games Hex Crystals
玩家心理学: 蜂窝形状新奇, 不规则视觉, "看着不一样"的差异化产品定位. 数学上跟 4 邻接 cluster 同一套, 但更"温和" — 频繁中奖, 单次小一点.
同一份符号分布, 不同 adjacency 结果差很多:
| 对比维度 | 4 邻接 (常规 cluster) | 6 邻接 (hex) |
|---|---|---|
| 邻居数 | 4 (上下左右) | 6 (上下左右 + 2 斜) |
| 典型 grid | 6×5 = 30 格 | 7×6 = 42 格 (偏移) |
| cluster 触发率 | 基线 | +30% |
| 平均 cluster 大小 | 基线 | +1-2 格 |
| 视觉特征 | 方格规则 | 蜂窝不规则 |
| 计算复杂度 | flood-fill 4-向 | flood-fill 6-向 + 行奇偶判定 |
| 工业普及度 | 主流 (Pragmatic / NetEnt) | 差异化 (Push 主导) |
① 开发成本高: 美术资源要重画 hex 符号 + 偏移布局, 不能复用 4 邻接资源
② 玩家认知门槛: 大部分玩家见过方格但不熟悉蜂窝, 上手稍慢
③ 移动端布局难: 7×6 = 42 格在 portrait phone 上拥挤
④ 但: 视觉差异化让小 studio 容易脱颖 — 选择型场景的产品定位
cluster 赔付 = symbol tier × 大小档倍乘 × 总下注 / 10.
| 符号 | tier | 大小 5-6 | 7-9 | 10-14 | 15+ |
|---|---|---|---|---|---|
| ★ | 10× | 10 | 40 | 200 | 1000 |
| ♣ | 6× | 6 | 24 | 120 | 600 |
| ● | 4× | 4 | 16 | 80 | 400 |
| A | 2.5× | 2.5 | 10 | 50 | 250 |
| K-T | 0.8-2× | 1-2 | 3-8 | 16-40 | 80-200 |